为什么美国陆军游戏 好玩的军事游戏
2002年5月22日一大早,凯西·瓦尔丁斯基中校在洛杉矶市内一家酒店的房间里醒来。此时,他的内心十分紧张。当时,他既是位于西点军校的美国陆军经济与人力分析办公室的主任,实际上也是陆军的首席经济学家。相比洛杉矶这座世界娱乐之都,军队严格刻板的环境更让他感到自在。这一天,在经过短短3个小时的睡眠后,瓦尔丁斯基将迎来职业生涯最为重要的时刻,世界上首款由军方开发的电子游戏《美国陆军》将要发布。从1999年项目一启动,他就一直在负责这个项目。5月22日是2002年电子娱乐博览会(E3)的开幕日。这是电子游戏产业的年度交易大会,游戏公司、游戏开发商和游戏迷将聚集到四周有玻璃墙环绕的洛杉矶会展中心,目睹每年一次的盛况。当会展中心的大门打开,《美国陆军》将首次在公众面前亮相。最终,这款游戏将成为有史以来最受欢迎的在线游戏,成为陆军历史上最划算的征兵工具。不过,此时此刻,躺在酒店床上的瓦尔丁斯基,对大家将如何对待这款游戏,一无所知,焦虑不已。
瓦尔丁斯基特别担心的是主流媒体的反应。他有相当的自信,认为游戏媒体以及整个电子游戏界一定会欢迎《美国陆军》的横空出世,事实上,他们有什么理由不欢迎呢?他和团队打造出的是他们心目中的一流游戏。更为重要的是,在美国陆军与电子娱乐界之间建立起联系,这对提升公众对电子娱乐产业的尊重也大有帮助。但是,过去的多年间,政治家以及家长们一直对电子游戏颇有微词。所以,主流的新闻媒体会对这款游戏感兴趣吗?如果他们确实注意到了这款游戏,又会怎么评论呢?“这也太差劲了?”毕竟,开发《美国陆军》,原本是为了招募懂技术的年轻人入伍,游戏最终要在线免费发布,同时游戏光盘也将在全国陆军征兵点免费发放。所以,整个计划注定要引发争议。
游戏发布活动被1999年科伦拜中学枪击案的阴影笼罩。这次枪击事件中,两名毕业生埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯尔德开枪打死了12名学生和1名老师。媒体普遍报道:这两名学生一直是第一人称射击类游戏的粉丝,沉迷于《末日使者》和《德军总部3D》这类电子游戏。媒体大肆猜测:正是因为沉迷于这类电子游戏,才让两名学生对暴力如此麻木不仁,甚至直接导致了他们产生杀戮的欲望。电子游戏一直不受家长、老师和政策制定者的欢迎,在科伦拜事件后更是遭到了媒体史无前例的负面报道。瓦尔丁斯基担心,主流报纸可能会用这样的标题来迎接他:“军方要用纳税人的钱制造另一起科伦拜事件”。游戏界媒体可能会说:“军方制作了又一版《侠盗猎车》。”或许他们本意是表扬,但在瓦尔丁斯基看来,主流媒体要是稍稍有一点点对科伦拜事件的暗示,这款游戏就得完蛋。出于政治原因,国防部很多官员从一开始就强烈反对《美国陆军》。要是高层领导听到认为这款游戏将引发公共关系问题的丝毫暗示,那么他将永远都不可能完成这个项目。瓦尔丁斯基迫切地需要媒体给予积极评论,反驳国防部质疑的声音,反驳那些认为这款游戏是个灾难,想把它扼杀在萌芽之中的人。
瓦尔丁斯基的担忧是多余的。他和妻子苏沿着比科大街穿过四个街区,从酒店前往会展中心,路上他的黑莓手机收到游戏公共事务专家约·迈泽菲的一条信息:《美国陆军》登上《洛杉矶时报》头版。“是好消息吗?”瓦尔丁斯基很不安地回了信息。“特别棒!”迈泽菲向他确认。确实,报纸的文章根本没有提到任何有争议的内容,只是简单地报道称:陆军开发了一款尖端的动作类电子游戏,用来招募懂媒体的年轻人。
随后不久,等到瓦尔丁斯基赶到会展中心附近的时候,他得到消息:美联社和路透社都报道了这条新闻,并且《美国陆军》还登上了美国在线和雅虎网站的头条。此外,很快他就知道了所有的媒体报道都是积极正面的,洛杉矶晚间新闻随后的一篇报道也是一样。(事实上,大多数报道都是中立的;不过,在瓦尔丁斯基看来,“在新闻媒体中,中立的就是正面的”。)正如瓦尔丁斯基所料,游戏界媒体非常支持这款游戏。Penny-arcade.com网站甚至开玩笑似的称,这是“有史以来美军用纳税人的钱做得最有意义的一件事”。
经过数年的努力,《美国陆军》最终面向世界。人们对这款游戏的热烈反应远远超出了瓦尔丁斯基的预期。晚上回到酒店房间后,瓦尔丁斯基的大脑回放了这一天发生的事情。他松了一口气,对自己说:“军队现在再也不能离开游戏了。”
从问世一刻开始,《美国陆军》就已经是彻底的成功了。在这届电子娱乐博览会结束的时候,有8家游戏出版商和网站把它评为最佳展品。2002年7月4日游戏正式发布。在随后的两个月时间里,在陆军征兵网站GoArmy.com上,该游戏共被下载250多万次,风靡于硬核游戏玩家群体。《美国陆军》很快成为陆军征兵的至宝。游戏发行还不到一年,就有报道称:西点军校入校新生中有20%的人员玩过这款游戏。到2008年,麻省理工学院一项研究指出:“由于这款游戏的存在,全美16~24岁的年轻人中,有30%对陆军的印象变得更加积极正面。甚至更让人不可思议的是,这款游戏对征兵产生的影响力超出了陆军所有其他宣传手段的总和。”1
《美国陆军》现拥有1100万注册用户。几年前游戏做了改动,可以用作政府的训练工具。现在,游戏平台已经用于几十个训练和模拟项目上,包括背包机器人和核生化侦察车辆等。《美国陆军》一直是美国电视、网站、无线电和印刷品的关注焦点,所有主要媒体都有报道。这款游戏长期成为《广告周刊》的封面故事,并且在2009年获得“下载次数最多的战争类游戏”和“最大型的虚拟军队”2项吉尼斯世界纪录。《美国陆军》还设计了用于Xbox和Xbox360游戏机的版本,同时它还有用于各类移动终端和街机的版本。而最初创造这款游戏的成本是750万美元,只占军队全部营销预算的1%。鉴于它取得如此大的成功,军方把这款游戏看作有史以来最为成功的一个征兵方案。
《美国陆军》之所以如此火爆流行,首要原因是因为它是游戏界所说的“3A级”第一人称射击类游戏。也就是说,它可与同种类型最杰出的商业电子游戏相媲美。即便是对真实世界的军事没有特别兴趣的玩家,他们也可以通过这款游戏畅游体验游戏的乐趣,况且,它还是完全免费的。对那些对美国军事感兴趣的玩家来说,这款游戏的吸引力不仅在于游戏情节让人兴奋,更重要的是,它还相当真实。《美国陆军》的其中一个宣传口号就是“史上最真实的军事游戏”!所谓的真实性,部分原因在于游戏中对武器、军装和任务的精确描述。而游戏的地理背景进一步增强了这种真实性。游戏第一个版本发行时,公众尚未见到太多关于阿富汗战争的影片,而游戏中已经有很多地形场景是从阿富汗拍摄的视频片段中直接提取的了,后期的版本更是收录了在伊拉克以及其他真实战场中拍摄的片段。
《美国陆军》的另一个独特之处在于重视基础训练。游戏中,玩家在执行一项任务或担负某个角色(比如狙击手或是卫生兵角色)之前,必须完成适当的训练科目。除了对基础训练的重视,游戏还强调对军队价值的培养。比如,《美国陆军》一个重要的创新之处在于:玩家所有的队友都是美国人,而对方团队成员都被视为敌人。如果游戏中一个玩家射杀了自己的队友,不论有意还是无意,他都会被立即中断游戏,关进虚拟的莱文沃斯堡监狱,玩家角色排名也会因此下降几点,而这一特点在第一人称射击类游戏中是很不常见的。
监督创作世界上首款由军方开发的电子游戏,瓦尔丁斯基并非最突出的人选。游戏计划开始之前,他对电子游戏既不是特别了解,也谈不上感兴趣。他个人的兴趣是改革传统的招兵范式。用他的话说,很多的征兵人员和激励办法“并不是关心这些年轻人——他们只想着让这些年轻人报名参军,但是不关心这些年轻人在军队能否取得成功”。瓦尔丁斯基希望招募到的是那些不仅有潜力取得成功,而且甚至愿意把整个职业生涯都奉献在部队工作上的人。因此,他认为这款游戏中,玩家在获得回报之前应该首先要学会付出。具体来说,就是在赢得战场的胜利之前,必须先接受基础的训练。(其实,现实中的战争才是真正的回报,但这个想法并没有给他造成思想负担。)他觉得,设计《美国陆军》的指导问题应该是:为什么部队要接受基础训练?他要着重强调军队的“七个核心价值”,这些都列在了GoArmy.com陆军征兵网站上,它们是忠诚、责任、尊重、无私奉献、荣誉、正直、个人勇气。瓦尔丁斯基认为:如果游戏强调基础训练和军队价值观,那么就可以凭借这一点说服军方的领导层,说服反对电子游戏的改革者们,比如参议员乔·利伯曼和赫布·科尔。这两位参议员领导了国会的一个联合小组,专门调查娱乐界是否向未成年人出售暴力电子游戏。
瓦尔丁斯基的性格谦恭又强势,声音温柔但坚定。虽然是在芝加哥的郊区长大,但他的声音却夹杂着南方人的口音。他面容俊秀,体形健壮,身高中等,一双有穿透力的灰眼珠是他最迷人的地方,在和别人说话的时候,他的目光总是在对方的身上关注着。随便一个问题,都能让他滔滔不绝地说上半个小时。他的睿智显露无遗,不论谈什么话题,他总能把对话引到他想谈论的问题上去。他豪爽直率,观点犀利,对国防部的批评让人无可辩驳。无可否认,正是瓦尔丁斯基的独特个性和聪明才智才指引着《美国陆军》走向最终的成功。
在《美国陆军》中,人们大概都可以找到自己想要的东西。你既可以很恰当地把这款游戏看作是面向年轻人的宣传品,让他们年轻的头脑熟悉军事,也可以把它看作军事创新的杰出例子。这款游戏的思想来源于战争,也是适应战争的工具,代表军方已经可以直接触及儿童和青少年的家庭(以及他们的思想)。此外,作为政府任务外包的一种模式,它也代表了对数十年国防部资源浪费的合理化改进(成本更为低廉)。游戏超越了简单的故事叙述,这也使其从一开始就成为人们关注和争议的目标。
最终,游戏留下的遗产中有这样一种理念:人们可以使用游戏来宣传一项事业,告诉大家这是什么样的事业,激励大家尊重或加入这项事业。《美国陆军》游戏取得的巨大成功,有助于普及“用游戏推广品牌”的理念。通过这种方式,这款游戏在营销世界拥有了和在军方一样的影响力。
卡拉巴萨斯市的一场鸡尾酒会《美国陆军》的想法最早在1999年提出的,这一年陆军征兵数量处在30年来最低点,应征人数比目标少了7000人,是美国实行全志愿兵役制后表现最差的一次。为了寻找对策,由美国联邦拨款的公共政策智库兰德公司(RAND)启动一项研究项目,分析为什么十几岁的年轻人不愿意参军。那时,瓦尔丁斯基正在兰德公司帕迪(Pardee)研究生院攻读由陆军资助的政策分析博士学位,他经常和负责这个研究项目的首席研究员谈论这个项目。兰德的数据显示:年龄段在15岁到24岁之间的年轻男性,不再看重历史上与军队(特别是与陆军)有关的技能和价值观,比如领导能力、纪律性、生命中“取得成功”所需要的技能,或是做智力上有挑战性的事情。相反,他们想要的是享受生活,找个薪酬高的工作,或者是学点以后有助于他们提高工资的技能。他们认为陆军能够提供的和他们想要的完全不匹配。确实,对这些年轻男性来说,参加陆军的唯一真正动机就是可以获得军方资助的大学学费。此外,不参加陆军的理由甚至和参军的理由一样多:参军会失去人身自由,军队服役与未来职业毫不相关,一旦入伍可能更加厌恶陆军,丧失“正常的”生活方式。(冷战结束后的90年代,人们更担心的是军队服役可能对生活方式所造成的影响,而不仅仅是对身体所造成的危险。)
军队服役本身不是唯一的问题。同等重要的是,年轻人把陆军列为四个军种中最不想去的军种。他们说,陆军是低技术军种,又脏又累,还危险,只有那些别无他路的人才会选择加入陆军。兰德公司的研究员在一张幻灯片上画了四个象限,对陆军、海军、空军和海军陆战队的情况做了比较。最差的象限在东南角,表示低技术含量和过于普通。按照受访者的反馈,空军被视为高技术、精英型;海军陆战队是精英劳累型,但是技术含量不低(事实上这一点并不准确,海军陆战队的技术含量相对较低);海军位于中间区域。陆军正好处在东南角,在最差的位置上。
为了扭转这一逆势,陆军上将路易斯·卡尔德拉①命令4名高级军官和文职人员组成工作组,研究提升征兵效果的创新办法。卡尔德拉借用美国企业界的语言,写道:“我们的(销售)策略必须要建立在坚实的市场研究基础之上,我们发出的信息必须更好地瞄准可以增加市场份额的那部分市场。”2他们引入一家名为博兹·艾伦·汉密尔顿的大型防务咨询公司,请它负责各种征兵新计划的组织和评估。这家公司成立的第二工作组提出了很多建议,从平淡无奇的到滑稽可笑的都有:比如给每名新兵配备一台个人电脑,把征兵站点搬到行人更多的地方等。还比如,为了让年轻人入伍,可以给他们提供激光眼部手术;把监狱里的犯人都送到部队;招募埃塞俄比亚、索马里或者其他国家的外国人入伍,充实陆军人员数量。陆军负责人力资源和预备役事务的助理部长帕特里克·亨利表示,要让美国的年轻人相信:陆军并不是“迫不得已才去选择的雇主”3。为实现这一目标,陆军必须“要找到一个能把新兴技术与士兵个人修身愿望结合起来的办法”。作为对这项内容的一部分努力,国防部把征兵预算提升到破纪录的一年20亿美元。
1999年1月,就在陆军部长卡尔德拉发出新征兵策略号召之前的几个月,瓦尔丁斯基碰巧在加州富裕的卡拉巴萨斯市参加了一场鸡尾酒会。卡拉巴萨斯市临近位于圣莫妮卡山地的马里布。这里,数家科技公司点缀在101高速公路旁的道路上,因此这个地区也被称作“101技术走廊”。1997年到1999年,瓦尔丁斯基带着妻子和三个孩子住在附近租的房子里,完成他在兰德的研究生课程。
在这个温暖冬日的鸡尾酒晚会上,瓦尔丁斯基最后转到火炉的另一侧,一边喝着玛格丽特酒,一边和一个名叫杰西的男子聊着天。杰西是瓦尔丁斯基朋友的朋友,此刻他正在描述着自己帮电影界和广告商向媒体分送CD光盘的生意。不管是什么内容,电影、商业广告还是教学视频,杰西都会刻录到CD光盘中,然后把它运送到等待着的顾客手中。瓦尔丁斯基很感兴趣,就问杰西分销成本。答案让他大吃一惊:把一张CD光盘送到目的地所需的成本仅仅一美元多点。因为瓦尔丁斯基本人是一名经济学家,同时,新兵招募也是经济人力与分析办公室(Office of Economic Manpower and Analysis,简称OEMA)的重点关注项目之一,所以他立刻竖起了耳朵。他十分清楚,陆军在把征兵信息送到千家万户时的花费有多大,相比之下,杰西所说的成本低廉得让人窒息。
继续和杰西往下聊着,瓦尔丁斯基了解到一张CD光盘能储存大量的内容。更胜一筹的是,CD光盘可以直接送到人们的家里。但是,瓦尔丁斯基问自己,陆军应该把哪些内容放到光盘之中呢?和杰西这次交谈后不久,他在互联网上做了些调研,发现计算机游戏公司NovaLogic离他的住处不过四分之一英里(约等于402米)。后来他发现,这家公司刚刚为美国陆军“陆地勇士”项目提供了一款训练软件。“陆地勇士”项目旨在把商业上现成的技术整合成一个完整的“士兵系统”,也就是说每名士兵都能成为“一个独立的完整的武器系统”,装备有“武器、一体化头盔组合、防护着装和单人装备、计算机/无线电,以及软件”。此外,这家公司近期还出版了一款非常流行的第一人称射击类游戏:《三角洲部队》。
瓦尔丁斯基给NovaLogic打了电话,介绍了自己并希望能够到公司谈谈他头脑中刚刚成形的一个想法。他已经注意到,每次带孩子去百思买公司(Best Buy),他们总是在卖电子游戏的货架过道来回晃悠,每次购物结束时,总要费很大劲才能把他们拉走。待在家里的时候,孩子们和他们的朋友似乎也都沉迷于军事主题的电子游戏,一有空闲就在玩。后来有一次去百思买,瓦尔丁斯基决定仔细看看电子游戏的货架。他发现的情况让他大吃一惊:有将近三分之二的电子游戏都和陆军有关。有些讲的是罗马军队,有些则是讲未来军队,不过不管怎样都是陆军。和杰西的聊天加上他已经注意到的这个情况,促使他最终决定给NovaLogic打了电话。
NovaLogic很高兴地安排了一场会见。1999年3月,瓦尔丁斯基坐下来和公司的主席以及首席财务官谈论是否有可能开发一款和士兵培训相关的电脑游戏。这款游戏不是关于战斗的题材,而是讲如何成为一名士兵。他们讨论了开发这样一款游戏需要的硬盘空间应该有多大、成本需求如何。他们谈到了《三角洲部队》,谈到了制作电子游戏的成本。电子游戏的定价再一次吸引了瓦尔丁斯基的注意:制作一款电子游戏的成本在100万至200万美元之间,比商业电视广告还要便宜。更为重要的是,在传递信息方面,电子游戏的说服力要远远超过30秒长的电视广告。
“我们直说吧,”瓦尔丁斯基问首席财务官,“我们想买你们公司最好的游戏《三角洲部队2》,要100万还是200万美元?”
“不行,”首席财务官回答,“《三角洲部队2》要贵得多。我们只能给你一个老款游戏。”
“如果从一个已经不再畅销的产品基础上做起,怎样做才能让陆军看起来很有高科技和尖端的感觉?”瓦尔丁斯基这样问自己。不过,他发现在NovaLogic的对话对他还是很有启发的,他了解了电子游戏是怎样生产出来的,需要多少员工和时间,需要哪些技术。在NovaLogic的交流让瓦尔丁斯基更明确了他想要的游戏的几个关键方面:在线,多人,以士兵为重点,以小组为基础。最为重要的是,这次交流让瓦尔丁斯基坚信,为陆军开发一款游戏是可行的。现在,他思考的问题是该怎么去做?
经济学原理瓦尔丁斯基之所以有这样激进的想法,认为电子游戏可以复兴陆军墨守成规的征兵流程,源于他本人经济学家的背景。他觉得,年轻人大部分信息都是从计算机和互联网上获取的,因此陆军要想吸引到新兵,就需要做出调整,适应信息时代的流行文化。瓦尔丁斯基认为,电子游戏在这方面大有用武之地,最主要的原因在于电子游戏可以直接被送到目标对象的家里。他说,《美国陆军》游戏明确是为十二三岁的男孩子设计的,用他的话说这是为了“抢占年轻人的头脑”,因为这些年轻人尚未决定今后要做什么样的事情。他告诉我:“孩子更有可能是在13岁时就开始思考自己以后的人生,而不会等到17岁时才开始思考这个问题。我们不能等到他们长到17岁,因为到那会儿,年轻人们已经决定好了是继续上大学还是就读职业学校,或者从事一份自己一直计划要干的工作。我们必须得在他们作出决定之前接触他们。”
电子游戏可以直接和年轻的男性群体建立联系,从而抵消瓦尔丁斯基所说的“营销失败”。20世纪90年代末,这种营销失败已经导致陆军征兵数量的急剧下降。这种想法更多的是出于经济学的理论考虑,而不是基于娱乐的考量。1972年美军由义务兵役制改为志愿兵役制,军队从此渐渐淡出美国主流文化。与此同时,互联网越来越流行,计算机成为中产阶级年轻人的生活必需品,这也导致陆军传统的宣传和征兵策略失去效用。
实行义务兵役制的时候,陆军并不需要鼓动人们参军的积极性,但是,完全志愿兵役制的施行,意味着人们把参军看成是职业选择的一种。征兵变成了双向互动,这对陆军产生了深远的影响。瓦尔丁斯基说:“现在我得努力让个人兴趣和陆军这个组织的某些内容相匹配。在从前,我们要做的是把人员能力和组织所需相匹配。现在是彻底不同的方式。兴趣点是个致命问题,因为我们提供的工作岗位可能并不让人感兴趣,又或者人们对我们愿意支付的工资并不感兴趣,事实上,我们愿意支付的工资数额和这个工作岗位的经济价值之间一直有冲突,对此话题的讨论也一直在继续。”
经济学家在进行市场分析时,常常认为人们只要掌握全面的信息,就能够理性地作出经济选择。但是,按照行为经济学的两位开创性大师阿莫斯·特维斯基和丹尼尔·卡尼曼的观点,这种分析方法忽视了以下事实:获取和吸收信息可能会成本高昂;人们作决定时天生带有偏见;人们常常不是出于理性,而是根据受到的启发或者是决策捷径来作决定。4采用启发式的决策方法时,身边信息的生动程度和可用性,会对人们产生过度影响。故此,通常,人们都是依据不完整的信息来作出决定的。行为经济学家认为,第一印象至关重要,因为改变一个人的想法所需要的信息量,要远远多出最初作决定时所需的信息量。在瓦尔丁斯基分析看来,这是人类进化的结果。他说:“从基因角度讲,最终能生存下来的那些人,都是拥有内在捷径的人。这些捷径是指获得的第一条信息和那些生动鲜明的信息都是至关重要的。如果你是一个到处游荡的洞穴人,正和同伴一起找寻晚餐的食物,这时几只巨大的长着长毛的美洲狮张牙舞爪地跳过来,把你的同伴都给吃掉了,这种场景绝对生动。这条信息对你来说也就非常重要,因为接下来你有可能也会被吃掉。所以,那些能够通过这条生动的信息迅速找出应对措施的人,就能够生存下来,为基因库作出贡献。”
关于陆军的很多信息都是十分生动的,这些信息本身并不会给征兵带来问题。相反,造成问题的是(曾经是,现在仍是)这些信息究竟有什么样的生动性。瓦尔丁斯基说,陆军主要是在“危险性、条件恶劣、辱骂、侮辱这些方面给人留下了生动印象。糟糕透顶了,不是吗?比如,《野战排》,还有所有描写越南战争的电影,讲述的都是倒霉的陆军、蹩脚的领导层、恶劣的条件。虽然也有给人留下深刻印象的英雄主义电影,但都是出于负面的角度。比如,《拯救大兵瑞恩》,表现了极端的英雄主义,但是我们其实并不想出现在那样一种情况之中”。瓦尔丁斯基觉得,陆军老兵们在这方面的所作所为,也是弊大于利。他说,即便这些老兵热爱陆军,他们讲的故事也生动形象,但“没有人愿意听他们讲那些无聊的故事,比如在前线作战基地四处闲逛,或是在费卢杰有空调的军人食堂里,享受布朗和鲁特公司供应的牛排和龙虾。人们想听的是遭遇埋伏或是被炸飞,又或是应付混乱局面的陆军故事。所以,从征兵的观点看,这些老兵不是我们的朋友——我们根本没有朋友!甚至我们连自己的朋友都不是,因为我们不知道如何谈论自己,或者什么时候谈论自己,跟谁谈”。
瓦尔丁斯基感到,陆军在两个方面已经远远滞后:第一是在提供最新的陆军信息方面;第二是在吸收互联网上和军队有关的数百万条信息方面。瓦尔丁斯基当时觉得,电子游戏可能会发挥些作用:电子游戏可以成为流行文化的一部分,这样年轻人就可以见到这些游戏。而用这种方式是可以解决信息搜索问题的。因为游戏采取的是浸入的、参与的模式,同化吸收的成本也会降低。这些做法都能缓解营销失败的问题。
对瓦尔丁斯基来说,另一个重要问题是去中介化。这是经济学上的一个概念,指的是去除中间商。与传统分拨渠道不同,去中介化的公司直接和顾客进行接触,通常是通过互联网进行。“你可以问问自己,‘我对陆军知道多少,这些信息都是从哪得来的?’电视节目、印刷品、电影和新闻这些媒介,传播着我们的故事。”瓦尔丁斯基说。那个时候,他觉得大多数美国人了解到的有关陆军的信息已经完全过时。越南战争之后,志愿兵役制体系中的士兵生活条件要比越南战争期间的义务兵条件好得多,但是人们对此一无所知。(例如,义务兵役制下的陆军士兵如果想要结婚,必须获得部队领导的批准,而在志愿兵役制下则无须领导批准。)事实上,对陆军的印象仍停留在过去。瓦尔丁斯基说,年轻人要是看电视的话,他们会认为士兵们依然“生活在‘傻子派尔’(Gomer Pyle)②式的兵营里”。他们以为,士兵不能约会,不能有自己的小汽车。而电子游戏可以把有关陆军的海量内容直接推送到年轻人的计算机上,这样有助于陆军消除这些过时的公众形象。
貌似矛盾的是,瓦尔丁斯基也想用这款游戏来劝阻那些身体素质不适合服役的人员加入陆军。他的理由也是来自于经济学:每年都有大量的新兵认为陆军并非像他们所期待的那样,所以在基础训练阶段就退出,陆军每年因此损失经费多达4亿美元。陆军中途退伍的新兵比例高达18%。考虑到每名士兵的训练成本可能超过10万美元,较高的中途退伍率意味着严重的财务损失。瓦尔丁斯基认为,《美国陆军》游戏可以让年轻人“尝试体验”基础训练和实际战斗,这样可以筛除那些后期可能会中途退出的人员,避免给政府造成更大的经济损失。
有人批评认为,用市场的观点来看待年轻人、看待部队服役,会让人担忧。他对此予以反驳。“很多人会说,‘好吧,你不是瞄准的年轻人吗?’那你想让我们和谁对话?老年人吗?我的意思是,那样的陆军会是什么样子?我们理所当然要和年轻人对话,我们希望他们能够留在陆军,但是我们也希望这是对双方都比较合适的一个双向选择。”
寻找赞助商1999年初,瓦尔丁斯基在访问NovaLogic公司之后,开始思考军队怎样才能在不必采购整个专业游戏工作室的情况下,就能获得一流的游戏。虽然他本人在陆军中地位显赫,但是他领导的OEMA并不具备独立开发电子游戏的权限或者预算。所以,他需要一个赞助商。
当时,瓦尔丁斯基的导师和上级领导,是陆军主管人事的副参谋长戴维·奥勒中将。瓦尔丁斯基关于电子游戏的想法逐渐成形的那几个月,他正在为奥勒做另一个国防部项目,这个项目旨在分析与陆军士兵结婚可能产生的财务影响(这也是瓦尔丁斯基的论文题目)。虽然这个项目占用了大部分时间,但电子游戏这个念头还是一直让他兴奋不已。最终他决定采取行动。他给奥勒指定的负责征兵的联络人基斯·阿特斯少校发了封邮件,介绍了他对电子游戏的想法,希望阿特斯能提供帮助。
阿特斯不久前刚从蒙特利海军研究生院毕业。接到瓦尔丁斯基的邮件后,他给学校的几位老师写了信,说是很想“游说他们”开发西点军校OEMA③主任提出的新“技术项目”,帮助改进陆军征兵工作。受瓦尔丁斯基邮件的启发,阿特斯写道:这个想法是“开发一款基于虚拟现实的、分布式(以网络为基础或通过网络连接)、交互自适应式游戏模拟系统,让有可能入伍的人员体验虚拟的陆军冒险经历,并根据个人能力和兴趣,在技能水平和专业领域上,不断取得进步”5。阿特斯指出,该项目打算大规模推销CD光盘或者在线模拟系统,“瞄准特定人群,扩大受众市场,同时对潜在的新兵进行预筛选”。
阿特斯和瓦尔丁斯基提出开发计算机电子游戏和模拟系统,这实际上延续了军队长期的研究与专业传统。在瓦尔丁斯基提出建议之前的几年间,在搭建军人世界与娱乐界之间的联系方面,迈克尔·齐达教授一直是最为努力的推动者,所以,理所当然地,他也是阿特斯邮件的十位收件人之一。
文化的冲突经过数月内的多次会谈,以及在国防部的内部政策部门的游说,瓦尔丁斯基终于说服上级,同意由齐达在海军研究生院创建的全新MOVES研究所制作这款游戏。2000年5月,陆军部长路易斯·卡尔德拉批准把“陆军游戏计划”列入征兵倡议,成为当时陆军推动的众多征兵计划之一。卡尔德拉把这个游戏计划任务下达给负责人力和后备役工作的陆军助理部长帕特里克·亨利,而亨利随后又指定负责军事人力的陆军部长帮办约翰·麦克劳林担任项目执行主任。虽然麦克劳林只是偶尔才真正参与这项工作,但是在名义上,陆军游戏计划最初几年都是由他负责监管的。
技术上讲,像《美国陆军》这样的项目应该是由陆军模拟与电子游戏办公室负责,通过陆军研发、测试与评估预算机制申请经费。不过由于有麦克劳林的帮助,瓦尔丁斯基在OEMA之外展开了这个项目,而资金则来自陆军部长的VIRS账户,即不用经过正常渠道划拨给征兵倡议项目。VIRS资金是指每年拨款给传统征兵项目(包括给电视、广告和征兵站的拨款)之后,年底剩余的那部分经费。瓦尔丁斯基十分珍惜这种安排带给他的相对的自主性,不过他也深知这种安排的期限性:不仅VIRS经费数额每年都会上下浮动,而且,这些经费最终被划拨给哪些具体项目也完全取决于这些项目的所谓的“教父”。就《美国陆军》游戏来讲,它的教父是麦克劳林。瓦尔丁斯基很清楚,一旦麦克劳林消失,经费就会跟着消失了,那么这个项目也就结束了。
即便如此,从日复一日的具体工作来看,《美国陆军》仍可以看作是瓦尔丁斯基的孩子。他一直坚持认为,《美国陆军》(就像在“陆军游戏”中一样)的核心应该是基础训练和价值观培养。在这一点上,瓦尔丁斯基延续了传承良好的传统——关注和强化士兵的品行。我们之前已经提到,乔治·华盛顿本人在福吉谷地确立了士兵必须要学习《圣经》的军队制度,此举就是要提升士兵的品行和他们的读写水平。这一点深深地印刻在道德教育传统之中,并在1914年第一次世界大战爆发伊始,达到一个新的高度。那一年,在公立中学和大学教育开展通用军事训练的呼声更加高涨。军事教育倡导者认为,和一般的公立学校教育一样,军事教育可以帮助解决一系列社会问题。两位学者莱斯莉·巴特利特和伊丽莎白·卢茨写道:这其中包括消除“‘道德腐败’现象,而道德腐败被认为和国家财富的增长有象征性的联系。同时,这样做也可以帮助解决大量新移民缺乏责任感和忠诚感的问题,解决罢工和其他劳资纠纷等社会无序问题”6。通过军事训练,人们可以被反复灌输遵守纪律、尊敬权威等思想,培养“‘良好市民’的‘道德品质’”和“快速的爱国主义”,把道德改良的准宗教作用归结于军队7,这种观点始终贯穿于杜鲁门主义和马歇尔计划,后来因为越南战争的惨痛经历,军队的良好形象才受到了沉重打击。接下来的几十年间,军队一直在努力找回越南战争之前的良好形象。只是在“9·11”恐怖主义袭击之后,这个目标才变得触手可及。为了实现这一目标,瓦尔丁斯基把《美国陆军》当作重建军队公众形象的理想工具。
为把游戏的重心定位为军队价值的培育,瓦尔丁斯基在陆军经济与人力分析办公室所在的西点军校社会科学系创立了一个红队。(在军事上,红队代表对手)。红队由西点军校政治学项目主任担任队长,政治学、国际关系和交际学的教授们担任队员。红队的任务是检查现有的反对游戏的文献,判断《美国陆军》在哪些方面最容易被人攻击。瓦尔丁斯基事先设想了可能会出现的批评声音,希望能够正确引导游戏的开发工作,避免或者减少人们的上述顾虑。
随着红队在律商联讯(LexisNexis)数据库中展开搜索,两个反对游戏的积极分子的姓名不断地弹出来:畅销书《杀戮:战争与社会中学习杀戮的心理成本》一书的作者戴夫·格罗斯曼中尉,以及佛罗里达的律师杰克·汤普森。在媒体推动下,汤普森无休无止地开展法律诉讼活动,他也因此已经成为电子游戏界痛苦的根源。汤普森采取的做法是,代表校园枪击案中丧失子女的家长起诉游戏公司。而格罗斯曼的主要观点是:电子游戏和模拟会让士兵们对杀戮行为变得冷漠。
由于心底一直萦绕着格罗斯曼和汤普森这两个人,瓦尔丁斯基、经济与人力分析办公室以及红队为《美国陆军》游戏设定了一个设计标准并将其称作“十诫”。他们十分清楚,十几岁男孩子这样的目标群体,主要是对游戏的战斗成分感兴趣,但是同时他们也认识到,这些内容并不会成为面向公众的卖点。因此他们决定着重强调游戏中,陆军所关注的“附带条件”,而并非宣扬随意地使用武力。瓦尔丁斯基说:“对陆军来讲,首要任务是在陆地上作战。这一方面要求我们运用暴力去完成任务,另一方面,也需要我们有控制地使用这种暴力。我们要把这个实情编入游戏之中,这就是陆军的实际面貌。”这就是瓦尔丁斯基眼中《美国陆军》游戏的关键属性:游戏中使用的暴力,正是美国的“信誉和名声”所支持的。
除了有条件使用暴力外,OEMA为游戏设定的主要标准是要考虑“国际敏感性”。正因为这一点,OEMA最初在设计游戏的反派时绞尽脑汁。瓦尔丁斯基回忆道,“‘9·11’事件基本上为我们解决了这个问题”,但是如何来描述基地组织仍然面临着挑战。他说:“(我们)本可以选择典型的阿拉伯长相的人员,但是我们不能这么选,因为基地组织人员并不都是阿拉伯人长相,他们中也有瑞典人、索马里人。所以,我们设计的坏人必须看起来和普罗大众没有区别。”
另一个相关问题是:游戏中敌方由谁扮演。瓦尔丁斯基认识到:“如果玩家扮演的是敌人角色,我们就没办法像希望的那样,用行为规则和标准来约束玩家。”因此,OEMA和红队决定,用户只扮演友军。《美国陆军》做出了商业游戏前所未有的动作,它采用了镜像的处理方法,玩家们会发现他们自己和队友都是美国人,而游戏的其他用户则看起来是敌方人员。
“要是不想让政客们和将军们烦我们,我们就得把基础训练和陆军价值观作为重点,”瓦尔丁斯基告诉齐达,“陆军并不是要做第一人称射击类游戏的生意。”在制作一个什么样的游戏方面,瓦尔丁斯基和MOVES有根本性的分歧。从玩家的角度看,基础训练很无聊。在电子游戏中谈价值观,也会让人觉得无聊。在MOVES工作的人都是硬核游戏玩家,他们强烈认为瓦尔丁斯基是错误的,在他们看来,动作因素应该优先于价值观,否则没有人愿意玩这个游戏。齐达聘用了从麻省理工学院毕业的迈克·卡普斯负责研发团队。卡普斯在计算机图形设计和虚拟现实方面有多年的经验。按照卡普斯的想法,MOVES团队需要设计一款可与《反恐精英》《半条命》或者《虚幻竞技场》相媲美的游戏,换言之,不仅要有高质量,也要好玩,然后再把军队要传递的信息插入到其中。卡普斯向瓦尔丁斯基指出:“如果我们采用的路线是‘让我们先设计确定陆军要传递的信息,然后再想想怎样才好玩’,那么这款游戏就注定要失败。”
除了迈克·卡普斯,齐达的团队还有一位在商业游戏界从业近十年的创意主任亚历山大·梅伯里。8另外,陆军还指派乔治·朱蒂夫中校担任设计顾问。齐达称赞朱蒂夫做了必要的工作,使这款游戏最大限度地带给人们陆军的真实感。与此同时,齐达领导的MOVES研究院提供了稳定的研究生来源,他们承担起从精简图形算法至渲染式心理动态分析在内的各个领域的研究工作。
卡普斯挑选了英佩游戏公司(Epic Games)广受赞誉的《虚拟引擎》游戏作为技术蓝本,团队将在其基础上打造陆军版本的游戏内容。通过海军研究生院的承包办公室,卡普斯团队花费50万美元采购了这款游戏引擎的使用许可权。《虚拟引擎》是游戏界公认的世界一流游戏,因此MOVES和瓦尔丁斯基都认为这一举动可以提高陆军游戏的可靠性。
经过漫长的讨论,游戏开发人员和瓦尔丁斯基终于就游戏细节达成一致。开发人员努力在游戏的真实度与玩家的享受度之间取得平衡。例如,游戏中的一个任务是破坏一个无线电天线塔。现实生活中,突击队员只需把天线塔炸毁即可,但是这样做并不适合游戏模式,因为这样的话,任务结束得太快。相反,开发人员设计了一个新的任务,游戏玩家需要识别友军,与敌对叛乱分子作战,保护非政府组织的工人,直至通讯专家成功破坏天线塔。
瓦尔丁斯基拒绝了开发人员好几项任务提议,认为这些任务缺少军事的真实性。反过来,开发人员因为技术原因,也放弃了瓦尔丁斯基想要的几个效果。例如,游戏中有跳伞的内容,但最初在海滩上跳伞的想法不得不被放弃,因为要准确模拟水的状态,对硬件的要求非常之高。因为同样的原因,在游戏中使用绳子的想法也被束之高阁。
到2000年5月,瓦尔丁斯基和开发人员达成一致意见,游戏采取十级模式。在朱蒂夫中校带领下,MOVES团队立即开始拜访全国各地的陆军单位采集数据。最终,他们一共走访了19家单位。他们参观了波克堡的步枪射击场,拍摄了刘易斯堡的武器照片,观察了本宁堡的室内清除行动。在游戏中出现的所有内容,要么有照片,要么有录像。他们还采录了数千个声效。有些更勇敢的开发人员,甚至完成了塔跳动作,心甘情愿地被狗攻击。有这样一个值得铭记的插曲:MOVES团队搭乘一架黑鹰直升机深夜飞行,而此时地面上正在进行对地实弹炮击演习。这些经历不仅为游戏提供了素材,同时也让游戏开发人员间接感受到了真正的军事行动所带来的紧张刺激。过去,游戏开发人员的生活通常是连续数日蜷缩在显示器前,而这一次却与以往大不相同。
为了确保游戏动画制作的真实效果,开发人员为士兵安装了动作捕捉传感器。然后他们拍摄士兵按照军队守则完成各种动作的画面,比如投掷手榴弹。(结果非常精确,以至于人们后来一直使用这种方法训练西点军校的学员。)当然,也并不是所有的结果都会直接运用到游戏之中。开发人员觉得,假如游戏中的角色,跑步速度和人类真实的跑步速度相当,那么这种相对缓慢的节奏会让玩家统统掉头走掉。在几个例子中,动画设计师都要删除或是精简某个行动,以便吸引游戏玩家继续玩下去。为达到这一目的,开发人员对视频逐帧筛选,找出需要视线关注的关键时刻,然后将所有中间过渡性的动作全部移除。这样,加速后产生的效果就像是翻页的动画书一样,眼睛看到的是一个连续的运动场景。
海军研究生院运筹分析系和系统工程系的副教授罗素·希林负责MOVES团队的音响设计工作。他曾花费数年时间咨询好莱坞的顶尖音响设计师和工程师。在MOVES期间,他关注的是听觉心理物理学。受个人经历启发,希林想让这款游戏拥有最具感染力、最精细并且在过去的第一人称射击类游戏中从未有过的音效。
为了找到实现这一目标的方案,希林和他带领的研究生学员们启动了一项雄心勃勃的研究计划。他们想更详细地了解,在游戏中声音怎样激发出现场感和感染人们的情绪。他们想知道这种声音能否改进玩家执行记忆相关功能的方式。为找出答案,他们采用了各种方法,包括测试玩家在听到某种声音线索时心率和呼吸的变化情况。
此外,希林和他的学生还对专业图书馆做了彻底搜索并寻找出了相关的声效。例如,在游戏中进行武器发射的时候,子弹(或者在某些情况下,也可能是手榴弹)射出时伴随着复杂的多层次的声响:弹壳叮叮当当从墙上跌落,子弹从耳边呼啸而过,玻璃杯落在地板上爆裂破碎,手榴弹爆炸后产生的耳鸣。
MOVES团队还竭尽全力提升游戏的物理逼真程度,使其远远超出多数时下最为流行的商业射击类游戏。在《美国陆军》中,随着虚拟化身的一呼一吸,步枪也会随之轻轻晃动;除此之外,枪支开火时还会产生明显的后坐力(甚至有些时候枪支会卡壳)。子弹射出之后,根据武器类型和口径,子弹可能会深深射进木头、土砖或者土地,也可能在金属表面反弹开,和现实中的情形一样,化身到目标之间的距离因素也要在玩家的考虑之列。
齐达和他的团队希望这些物理因素能够影响到玩家在游戏中的决策。例如,玩家很快了解到,如果近距离引爆闪光雷,可能会导致他们短暂的失明和耳聋;要是在移动中离墙壁太近,可能会被反弹的子弹击中;要是一边奔跑一边快速射击(和稳稳地站着花时间瞄准相比),射击成绩就会比较差。要明确说明的是,如果发生向友军开火的意外,游戏中的玩家就需要接受处罚。
虽然MOVES团队谨小慎微,但在创作游戏的两年时间里,开发人员和瓦尔丁斯基之间依然是矛盾不断。瓦尔丁斯基坚持认为游戏设计标准应以陆军价值观为核心,而双方的矛盾多数也与此有关。“我们不能只是在游戏的后面立起个布告板,写上这些价值观,然后就说任务已经完成。”他告诉齐达和卡普斯,“我们要用某种方式来表现这些价值观,展示它们为什么重要。”瓦尔丁斯基给他们列举了几个想在游戏中加入的任务:“要设计这样一个基础的训练场景,玩家有可能会在此犯错,然后游戏再向他们展示为什么那样做是错误的。”比如,瓦尔丁斯基对团队讲,如果游戏玩家想在游戏中成为一个医务兵,但是在基础训练中参加医疗考试时,他们决定作弊偷看别人的答卷。那么,等他们上了战场,要负责救治受伤的士兵时,就会发现,由于在基础训练中作弊,他们此时并不具备完成任务所需的技能,其他的玩家也就会知道他们的技能不合格,不值得信任。
瓦尔丁斯基也想在游戏中展现勇士精神的内在矛盾:一个声音说,“不要丢下倒下的战友”;另一个声音却在说,“任务第一”。他指示MOVES团队开发一个场景,其中玩家为了完成任务,可能不得不丢下受伤的或倒下的战友。“这些才是让我们成为美国陆军的内容,”他告诉齐达和卡普斯,“这些才是让我们这款游戏与众不同的东西。在《幽灵行动》或是《光环》游戏中,我们是看不到这类东西的。”
瓦尔丁斯基和MOVES团队之间这种反反复复的争论,在游戏首发之后还在继续。瓦尔丁斯基想给游戏增加一些额外的非动能(也就是和战斗无关)场景。在他看来,开发人员仍没能对陆军价值观给予足够的重视。他依然担忧,《美国陆军》可能只是被当作普通的第一人称射击类游戏。为了避免这样的印象,他希望游戏应该增加展现空降学校的场景,玩家可以学习如何成为伞兵,这样既好玩同时又是非战斗性的。但是,MOVES团队想要增加的却是狙击手学校场景,这对十几岁的男孩子可能更有吸引力。而瓦尔丁斯基觉得,“狙击手”一词在平民世界中有负面含义,会让人联想到躲在钟楼里向无辜人员射击的形象。在陆军,狙击手其实只是高级射手,但瓦尔丁斯基觉得媒体和公众可能会忽视这点区别。开发人员坚持认为,把这个场景称为“狙击手学校”的话,有利于提升游戏娱乐性。瓦尔丁斯基最终还是妥协了。他说:“好吧,我们就加上这个场景,但是要叫作‘高级射手学校’,而且必须排在空降学校之后。”
开发人员最终做出了反击:“高级射手学校”刚一发布,他们就在游戏网站的讨论中将之称为“狙击手学校”,玩家群体也很快采用了这个名称。
到目前为止,《美国陆军》游戏已经发行了好几版。下面我们来认真看看可能是最受欢迎的版本(该版本为Xbox开发):《美国陆军:真正的士兵》。和游戏的其他版本一样,《真正的士兵》也是第一人称游戏,包括9个环节的单人训练任务,以及9个环节的团队任务。这些练习需要花费几个小时完成,之后才能在Xbox Live游戏上实现多玩家功能。
游戏真正玩起来后,和大多数第一人称射击类游戏相似——射击、机动、寻找补给(供应包、医疗包),然后再继续。游戏的右下角是一个地图。不过,和大多数第一人称射击类游戏不同的是,《美国陆军》使用了异常多的文本。除了游戏的说明,操作手册还有大量的文字,把玩家当作新兵来对待。比如,下面几段文字,都是按照瓦尔丁斯基的想象编写的:
1775年6月14日,大陆会议创立了大陆军,在美国独立战争之后,成为美国陆军。在过去两个世纪中,美国陆军与数百万士兵在核心价值观指引下为美国服务。这些价值观是忠诚、尽职、尊重、无私奉献、荣誉、正直和个人勇气。一直以来,这些价值观是美国武装力量中最为弥足珍贵的组成部分的基石,指引着这支力量保卫着美国的全球利益,为国家赢得战争。
在人员、尖端装备、基础设施和训练设备方面,陆军是美国四个军种中最大的军种。它把有才华的陆军士兵与尖端科技结合在一起,训练出世界上最强大、最受尊重的军事组织。美国陆军拥有的飞机数量超过美国空军,拥有的水面舰船数量多于美国海军,完成的两栖作战任务数量超过美国海军陆战队。全国90%以上的特种作战部队在美国陆军。鉴于美国陆军如此重要、如此庞大、技术含量如此之高,我们欢迎最优秀、最聪明的年轻人加入陆军,为国服务,增强头脑,健壮体魄,磨炼性格。
《美国陆军:真实的士兵》是美国陆军唯一一个为Xbox 360制作的官方游戏。游戏每个制作环节均与美国陆军士兵合作,并经过他们的测试。任何游戏都无法完全复制士兵在美国陆军中服役的全貌,但是《美国陆军:真实的士兵》真正洞悉了陆军士兵的生活与成功……通过这一体验,不论是个人还是虚拟的士兵,你都能获得成长和进步。作为《美国陆军:真正的士兵》游戏中的一员,你将有机会赢得尊重,获得荣耀。所以,请做好接受游戏挑战的准备,做好成为一个“真正的士兵”的准备。
打开游戏时,伴随着起床号的声音,《美国陆军》图标出现。图标下方,随着霰弹枪扳机扣动的声音,一行文字缓缓出现:“强大自我,保卫自由”。之后菜单页面出现,在点击“基础战斗训练”按钮后,就会看到一个滚动列表,列表用小段落描述了每一项训练任务,包括下列内容:
M9训练
约翰逊上士将向你介绍M9手枪的操作方法和功能。然后你可以练习使用该武器进行射击,之后参加基础资格测试。
M24训练
约翰逊上士将向你介绍M24狙击步枪的功能。然后你可以练习使用该武器进行射击,之后参加基础资格测试。
M203
埃尔南德斯上士将向你介绍M203榴弹发射器的功能。然后你可以练习使用该武器进行射击,之后参加基础资格测试。
M136 AT4训练
埃尔南德斯上士将向你介绍M249班用自动武器的功能。然后你可以练习使用该武器进行射击,之后参加基础资格测试。
障碍科目
练习个人运动技巧,学会在移动中射击。
城市地形军事行动训练科目
在城市地形军事行动训练科目中,学习基础的小组和班的移动方法。
除了最后两项基础训练练习,其他的训练都采取了同样的模式:训练者置身于一个室外射击场,周围小山环绕,灌木丛生。小鸟在啁啾着,远处的射击场不时传来阵阵枪声。一个牌子上面写着:“军事射击场,闲人免进”。
三位不同种族但一样粗暴的军士站在清空的沙地上,其中一人拿着一件武器,详细介绍着在陆军中这种武器是如何被使用的,并告诉你在游戏中应该如何使用。军士讲话的时候,你是没法移动或是做其他动作的,哪怕已经听过一遍,你也没办法快进或者跳过。在这个场景中,声音和图像会稍有些不同步。
听完军士的介绍,游戏会指示你从附近的桌子上拿起武器,然后进入两个射击场中的一个。在其中一个射击场,你可以练习对目标的射击。目标通常是随机弹起或落下的绿色小型人形靶。在另外一个射击场,游戏要测试的是你操作步枪的能力和知识。要是没有通过这个级别的测试,就没法进入下一个级别的训练。
要是你从射击场里走出来,军士就会朝你大声嚷嚷,“返回你的训练场!”,或者是“我给你下过命令了!”,如果你不理军士继续瞎逛,那么你的任务就失败了,训练将会突然结束,荣誉分数也将会减少,而这将会拉低你的总成绩。大多数时候,要是你拿枪指着指挥官,枪就会从你的手里消失。要是你确实射了指挥官一枪,同样,任务将会失败,荣誉分数也同样会有所减少。
最后两个训练科目是障碍和城市地形军事行动训练,与此前的模式有所不同。在障碍科目中,你要一个站点接着一个站点地跑向监督者,需要翻过原木,全速通过绳桥,机动穿越射击房(一个360度的实弹射击场),给一个同事施加急救,爬行穿过低绳网,同时使用各式武器进行射击。
城市地形军事行动训练是最后一个基础作战训练,也是第一个需要和团队一起完成的科目。和常见的电子游戏一样,玩家要和队友穿越一座废弃的小镇,同时向各种敌人开枪射击。这些敌人都是头上有红色标记的坏人。因为这是个训练练习,所以并不使用实弹。被击中的那些人(都是男性),会绷着脸生气地坐在地上。这节科目的战略目标是:跟随军士登上一座钟楼,在那儿击中一个狙击手后,抵抗来袭的敌人,保卫整座建筑。
一旦完成基础战斗训练,你就可以进入战争游戏了。战争游戏一共有8个任务,目的是让玩家熟悉步枪兵、自动步枪兵、狙击手和榴弹手等不同角色。每一项任务的完成时间都限定在30分钟之内。
第一个任务“灰狼行动”发生在一个土路交错的小村庄。一名军士将会带领四名队员组成的小队来到这里。作为队员,你的目标是射中在这一区域内占据几个机枪检查点的敌人(再次强调,没有人员死亡,被击中的人员只是坐在地上)。这里也没有平民。
在任务进行的不同节点上,军士会嚷嚷着给出一些警告,又或者是鼓励、指示。比如,“别自以为是”,“不错,很不错”,“这里好像有点不对劲”,“这真是个难题”,“好吧,大家各就各位”,“眼睛睁大点,注意敌情”,“找到你的任务区”,“干掉目标”。
如果你被射中了,就必须得坐在地上。只有在得到队友的急救后,才能继续移动。要是你和其他队友全部“阵亡”,那么任务失败,得重新开始。
除了重视基础训练、阻止友军误伤外,《美国陆军:真正的士兵》与商业竞争对手最大的区别在于其“额外”特色,这种特色是专门针对征兵设计的。游戏包含的内容繁多:有对陆军核心价值观的介绍(用一个星期接着一个星期的时间,描述陆军基础训练规则),有一套应征入伍的要求,有一系列士兵和军官军衔,有大量的陆军小知识(比如“士兵最多可以得到7.29万美元的大学经费”),有对陆军中数十个工作岗位的全面描述,还有对包括弹药类型、弹夹容量、发射速度等各类武器信息的描述,以及28个在陆军服役或者相关人物的视频,其中包括了一名狙击手、一名飞行员、一名医生和一位“陆军妈妈”。
产品多样化2002年7月,第一版《美国陆军》正式发行。此后两年间,虽然用户在线时间日均超出了100万小时,OEMA与MOVES的关系依然持续恶化。2004年3月,紧张状态达到顶点。瓦尔丁斯基和OEMA指责MOVES在财务上有不当行为,因此把游戏项目从这所学校中撤出,搬到两处由军方控制的地点。
完全接管游戏后,OEMA立即签约知名游戏公司Ubisoft,请其发行商业版本的《美国陆军》(这也正是《美国陆军:真正的士兵》最初的来源)。OEMA非常精明,在商业版本发布之前就注册了《美国陆军》的商标,和“美国陆军官方游戏:强大自我,保卫自由”的品牌口号。
与此同时,为了提升游戏的长期生存能力,从大规模的使用和开发中获益,瓦尔丁斯基和OEMA决定丰富产品类型。《美国陆军》只与征兵有关,因此事实上OEMA只有一个类型的客户。这样一来,核心问题就是扩展顾客群体。OEMA决心开发一款不公开的,面向政府部门的游戏版本,这样就可以用于培训、军事以及其他目的。于是,瓦尔丁斯基找到了位于亚拉巴马州亨茨维尔的红石兵工厂下属的软件工程局。软件工程局是陆军航空与导弹研究发展工程中心的一个单位,在开发复杂武器系统训练器方面历史悠久。
随着游戏不公开训练版本起步,征兵版本也开始向公众开放。瓦尔丁斯基解释说:“有人说征兵游戏中不需要女兵,因此设计女兵形象不太好。但是,在现实情况中,医疗人员很可能是女兵,而且,特工部门也可能需要一位女性形象。所以,我们会为他们设计一个女性形象,然后添加到公开游戏版本之中。我们的管理原则是:游戏设计完成后,我们全权拥有游戏。换句话说,我们可以使用这款游戏,因此游戏质量一定要足够好,这样才能再放到征兵版本中。”
过去几年间,《美国陆军》训练版和征兵版一样广受欢迎。美国中央司令部、特种作战司令部、特工部门、陆军参谋长、美国陆军学会、肯尼迪特种战中心和学校、打击恐怖主义中心以及第七军等,数十个军方和政府机构都选择了这款游戏作为训练工具。此外,还设计了针对不同装备的游戏订制版,比如针对背包机器人和“塔隆”(Talon)机器人、“乌鸦”(CROWS)武器系统、“标枪”(Javelin)导弹系统和改进型目标采集系统的专门版本。价格可承受性是主要考虑因素。正如防务专家彼得·辛格所指出:“开发游戏的训练模块只需要6万美元,但是通过这个模块,可以把战争中机器人的操作水平提升到一个全新的层次。”9
《美国陆军》之后的日子经过这些日子,瓦尔丁斯基对MOVES团队的想法日益成熟。他说:“游戏开发人员很像是艺术家。你不用告诉他们怎样去画这幅画。你可以拿给他们一幅描绘瀑布的画,告诉他们‘我们要画瀑布’,但是不用告诉他们选择什么颜色,瀑布要画多高,不用说这样的废话。画画是完全不同的文化,有不一样的目标、功能和规则。他们想要开发出世界上最了不起的游戏,要么图像最棒,要么效果最逼真。和很多游戏制造商相比,我们的人手要多很多。”
《美国陆军》让迈克尔·齐达跳出了海军研究生院,进入了游戏界。现在他在南加州大学建立了自己的研究实验室,名为“Gamepipe”。他说:“《美国陆军》最让我引以为豪的有好几件事,但首先我要说的是,这是一款真正有意义的严肃游戏。教育类游戏有很多,但是《美国陆军》是第一款能让人说,‘哇,这样的严肃游戏也能让人觉得好玩,还能成为热门。’正是由于《美国陆军》的成功,国防部决定使用游戏开发商,而不是承包商,来开发下一代训练和模拟系统。此外,这也是陆军有史以来打造的最划算的征兵手段。”
虽然瓦尔丁斯基对这款游戏非常满意,但是参加这一计划期间的经历,至今仍让他百感交集。在西点军校斯克水库后面,树木林立的宁静街道尽头是一座三层的红砖小楼,这是瓦尔丁斯基的家。他从陆军退役几个月前,我在他家充满阳光的客厅里和他有过对话。窗外和他家相邻的是殖民时期的石头炮台遗址。瓦尔丁斯基的目光越过炮台,告诉我2002年到2009年间,大约60%的时间他都在与国防部官员们斗智斗勇,努力争取让这个游戏项目和其相关的性能能够保存下来。2005年,由于项目的压力,他的心脏出了状况,差点没了命。毕竟,按他的话说,游戏根本不是他的日常工作。当时,他每周要做6个小时的OEMA主任工作,而《美国陆军》是额外的不带薪任务,每周他要为此多工作50多个小时。
2009年从陆军退役之后,瓦尔丁斯基接受了一份新的工作,在科罗拉多州的奥罗拉担任公立学校系统的首席财务官。2011年秋,他成为亚拉巴马州亨茨维尔市学校的督学。《美国陆军》训练版的管理部门目前就设在这个城市。9个月后,家庭教师协会亚拉巴马州委员会提名瓦尔丁斯基为“年度杰出督学”。
注释1.Singer, “Meet the Sims.”
2.McHugh, “Army Rolls Out Big Guns,” 22.
3.Ib.
4.Tversky and Kahneman, “Availability,” 207.
5.Keith Hattes e-mail to Michael Zyda et al., “Research Initiative for Army Recruiting,” Sept. 3, 1999.
6.Bartlett and Lutz,“Disciplining Social Difference,” 122.
7.Edwards, Closed World, 10.
8.Davis et al., “Making America’s Army.”
9.Singer, “Meet the Sims.”
①此处原文作者将其误写为上将军衔。卡尔德拉曾于1978年至1983年在美军服役,退役时军衔为上尉。——译者注。
②Gomer Pyle,《高曼·派尔》或《傻子派尔》,美国20世纪60年代备受欢迎的一部战争题材的电视剧。讲述的是一个原本在加油站工作的服务员加入海军部队服役后,发生的一系列搞笑故事。——译者注
③此处英文中写成了经济与人力分析办公室(the Office of Economic and Manpower Analysis),应为原文作者笔误。——译者注。