三国杀钟会值得升5阶吗 三国杀最值得升五阶的武将
こんにちは!我是七花酱酱~
这期我们讨论一下对DIY应该作出哪些基本要求和建议呢~
贴个美图先~这篇文章近万字,怕大家看累了本文好康的多的是
日常羡慕那男x
(本文主要内容修改自知乎博主@不想上班PhaLanX授权我借鉴的专栏)
一、前言
总有一些DIY三国杀武将求评价的问题邀到或者推荐到PhaLanX,遂萌生了创作这篇文章以供今后偷懒的念头。正文开始之前,望各位读者明悉:
有一定数量的官方武将、前官方武将都是设计不合理的
但是无论如何,出于“要用魔法对付魔法”的报复性心理去设计一些超模bug武将是很幼稚很无厘头的行为。原因如下:
你的设计上不了网杀(就算上了网杀,也会跳过当勇士的步骤直接变恶龙)
你的设计在面杀只能加剧不平衡,除了行为艺术以外,没有实质意义
出于亲友玩梗、同学互黑、毕业纪念等情感价值远高于设计本身意义的diy创作,不建议过多纠结本文的内容。
还有给少数人的一句忠告:
既然你作为diyer,愿意把你的设计分享出来供其它杀友评价,你就应该有心理准备去面对有关你设计的不同声音,要勇于接受并承认失误。
连基本的fqa都懒得思考的屑x
二、基本要求
(一)适应性:能不能玩
如果你不会在自己编程写技能,而且也不打算参加官方的相关武将设计活动——换句话说,即你的设计不打算在网杀上实现,而主要供提问交流、面杀拓展的话,你的设计要对面杀友好。
对面杀友好,要求你的设计:
①尽可能少地含有检索牌堆的操作
反面教材:界徐庶(觉醒后“荐言”每轮翻一次牌堆,工具人裁判:我太难了)
相比之下,关银屏全局只需要翻一次牌堆找偃月刀,还是可以接受的。
砍向反复检索牌堆的设计x
跟朋友凑个桌打盘三国杀还得自备纸笔是一件愚不可及的事情。
反面教材:张让(要记声明过哪种牌)
③尽可能避免“随机”机制
自备骰子更加不可理喻。
面杀中,很多“随机”完全可以用效果相同且更有趣味性的操作代替,例如这个:
狼袭:准备阶段,你可以对一名体力小于或等于你的其他角色猜拳。若你赢,你对其造成2点伤害;若平,你对其造成1点伤害。
④尽可能避免滥用标记
标记实则是代替玩家进行跨回合记忆的工具
如果一定要应用标记,可以考虑用不加入游戏的武将牌代替标记,或者让脑子来“代劳”
反面教材:张琪瑛(4种标记,各不相同)
顺便提一句,张琪瑛还有一个毛病就是小作文,仅使用一张截屏都难以承载设计者的愚蠢。
匠人绘就是我的神!
这些操作由裁判执行才是最严谨、最不易产生失误、最有利对局和谐进行的。
⑥尽可能不要轻率地设计神将
民间“给孩子起名太大压不住”的迷信说法,设计神将也是同理,你的设计水平未必压得住神将的金字大招牌。
“神将”背后的含义太多,承载的内容太深刻,这样的虚名对于你的diy设计并不是什么好事,只能让他人对你设计的评价更加苛刻。
可你自娱自乐的diy并不打算面向所有玩家发行,何必给它冠上一个沉重的招牌,带上不必要的枷锁,给自己的设计带来无妄之灾呢?
⑦尽可能避免码小作文或者晦涩难懂的描述
面杀时——哪怕玩家里没有初涉三国杀的萌新——有时会出现这样的情景:
某人选出一张陌生的武将牌作为自己的角色,一桌人就拿走你的武将牌传阅一轮,每个人都是像在参阅什么复杂机器的说明书一样,面前一片空旷搞得好像ta只选了一张勾玉牌似的。对局进行中可能还需要时不时地看,等到放回原位时早已搞不清武将的体力值了。
反面教材:sp王允
当然王允的毛病不只是小作文,不过这里只挑他最突出的问题批判。
⑧尽可能不要引入与已有概念重名的新概念
或者说,在创立“新概念”时,请至少确认一下它没有跟已经有的官方概念撞名,避免在沟通中互相造成困扰。
读到这里可能会有人问了:“没必要这么死板吧,这些麻烦面杀时稍微开动脑筋就可以解决了。”
诚然,人类可以发挥无穷的智慧解决这些微不足道的小问题,但我们着实犯不上为了完成一个麻烦的技能而花费那些时间和脑筋。动动手把一张武将牌塞到盒子底下吃灰,比起绞尽脑汁设计一场精致的杂技轻松多了。
啊金鱼真的好可爱!
(二)强度:该不该玩
这张武将牌的强度,既不能过高也不能过低——这几乎是句废话,重点在这里:合理的强度区间最好根据设计者实战用这张武将牌的将池环境来界定。
举个例子,相对于标准包的许褚张飞马超而言,韩当可以轻松地融入其中而不显突兀;而面对当今网杀诸如界黄忠界吴懿等一众顶级菜刀,韩当恐怕只有当NPC的份。
如果你想要让你的设计与一众素将打成一片,却令其强度完全凌驾于这些素将,这实在是极不合适的。
多说点——在面杀中,与其粗放地限定“将池强度对标xxx”,不妨动动手直接配一套各武将强度都差不多的将池。
强度取舍得当的设计就是让敌人被ta击败之后,也能心服口服地认栽,豪爽地承认“这俩将配合有点意思”、“刚才某操作太秀了”、“我大意了啊”、“可惜我老非酋了”
而非“这将能打的过?下次玩别带这将了”
关于自行评价diy武将的强度:
参与实战(哪怕左右手互搏),但切忌凭借单挑发挥片面地评价武将强度
注意考虑当主公带来的体力上限变化对武将强度的影响
注意考虑特定牌引起的过分超模的发挥
附:为什么三国杀自制武将强度往往超标?
也不至于说往往,但至少有那么一部分是这样。
直接原因:
①希望自己的设计发挥出色的“望子成龙”心理
小乔怕拆迁,那就加个技能让顺拆无效
小乔3血存不了牌,那就加1格上限
4血4技能不够帅,再加个添头
……
界小乔 4上限 5正面技能
有个上帝手抖的表情包,在这也挺适用的
②“线上那么多超模将,我设计一个跟他们差不多的也没什么”的自我安慰心理
设计出的东西能在网杀实现吗?还是你们面杀也愿意带一堆超模杂技将?如果答案是否,那面杀带这个将做什么?
③对于概率、牌堆结构过于主观性的认识
根本原因:懒
其实实体卡左右互搏能解决很多问题,也能发现自己的设计的诸多bug
当然人非圣贤,有以上心理再正常不过了,过高就削呗
09老师出品,必是精品
有四类不合适的强度设计体系
①明显没有技巧而技能效果极其强力
反面教材提名sp马良,几乎完全不需要技巧——复制粘贴还有人不会?
对比一下林包的鲁肃,鲁大师对使用者技术和意识的考验真不是一星半点的
与之相对的另一个极端
②操作难度很大但技能效果很不显著
如果玩家使用某武将费尽心思一番操作之后却换来了少得可怜的回馈,正应了那句“一顿操作猛如虎,一算收益0.5”,那么ta乃至全场亲眼所见这捉急发挥的人,都应该不会再愿意碰这张将了。
③过分看脸,上下限分化严重
用哔哩哔哩著的经典弹幕说:我是来学技术的,你却给我看法术?
看脸不是不行,但要控制看脸的“程度”
更有甚者,高光时刻完全仰仗牌堆中一两张牌,实在让人无语。反面教材提名移动版的刘焉:
B站搜索“三国杀刘焉”,有几个是不靠【丈八蛇矛】打出”精彩”操作的?
那些不靠丈八也能秀的刘焉当然也有。但想想为什么它们会被发上来、为什么会出现在品神的仙术集锦里,为什么满屏弹幕“你闪呢?”
更何况,丈八本来就不是刘焉的武器。
我之所以将刘焉拉出来处刑,还有一个原因:这个将从表面上看还挺“考验”技术的。
④定位含糊不清难以评价强度
这种设计的发挥往往十分尴尬,在短暂地出现过几次后就会常驻冷板凳。举个瞎编的diy例子:
名医学徒 4勾玉 男 半瓶晃荡
止血 :当一名角色受到伤害后,你可以弃置一张牌并令其进行判定。若结果为红色,其回复一点体力;否则其失去一点体力。
当你玩这个将而队友掉血时,你要不要开技能“止血”呢?
sp公孙瓒,放到旧标准包足以胜任普及距离&锁定技概念的伪白板,而跟同是sp的流氓云、离魂婵放在一起就是巨大的灾难。
再如旧版郭淮,本身是很有趣的设计,放到旧标准包甚至还能算得上强将,放到旧风林火山也能跟上节奏,可惜生在将包。
很多军八弱将在22、33、统率三军都有不可或缺的发挥。diy设计出的武将也有可能需要在合适的模式才能绽放自己的能力。
如果你愿意花费时间精力参与diy设计武将,说明你至少还是喜欢三国杀这个桌游的。
但如果你的设计最终却导致了三国杀玩家-1 …这未免太可悲了,不是吗?
果然橘子老师永远是可食用的()
(三)可玩性:好不好玩
起先我是真不觉得“可玩性”有必要再单拎出来念叨,但仔细想想确实也有一些严重忽视可玩性的设计。例如这个通过破坏场上玩家的体验,从而给设计者提供“游戏体验”的创意:
三国杀DIY这样一个传递式负嘲讽武将如何?23 关注 · 13 回答问题
所以还是再次强调一下吧:diy是为了增添玩家乐趣,而非剥夺乐趣。
根据我的经验,含有“不用技能是白板,用了技能不如白板”、双向debuff、技能效果无限接近智商税等特点的武将…往往就是可玩性较差的设计。
反面教材:老徐庶
(四)契合:加分项
契合是加分项。史料、演义、电影、相关同人创作都可以成为契合依据。只要强度合理可玩性出色,有了契合则是锦上添花;没有契合,也不失为成功的设计。
盲目追求契合而忽视实用性和可玩性是大忌。设计者们创作的是供玩家使用的武将,而非“三国杀宇宙”中的一员。一个将的契合再出色再生动再令人拍案叫绝,也不难成为玩家选择ta的理由。最直接例子,三国杀玩家们在各个平台津津乐道地讨论着标关羽技能及其契合的同时,实战中却鲜有人愿意使用这些“契合优秀”的武将。
反面教材:刘虞
反面教材:将华雄——毕生追求被标关羽砍一刀的大草包
颜良&文丑“双雄”能印决斗单体爆发并不弱、周仓“忠勇”二次利用递杀递闪、关平“龙吟”人型ak配合其它武将也有不差的发挥…他们被关羽克制,与关羽技能配合都是十分自然的。而华雄…
alien老师画的脸总是很像有不同啊
有一个经常被举出来说契合度不够的例子——曹彰。我个人对这个将还是蛮有好感的。史料也好,相关文学创作、影视作品也罢,不是所有人物都占有相同戏份,也不是所有事迹都适合做成技能。为某些不那么“契合”而可玩性出色的技能机制搭配一个主人也不赖啊。
以我日常的观察看来,有些diy爱好者只设计技能,而直接抛开契合因素,忽略这张武将牌是谁,聚焦于技能效果的打磨——个人觉得这种思路有一定借鉴价值。
但也有一些技能机制浮夸以至于完全找不到能与之契合的典故,甚至连个技能名都没有取。
这给人的感觉就像是冲着刷KPI而设计,我不看好这种偷懒充数的脑洞,这篇文章说的是“diy设计三国杀武将的建议”,而这种脑洞设计出来的文字,距离“武将”可差远了。
人物事迹本身都是木已成舟的旧事,但设计者完全可以通过调整技能效果,或者改变解读方式,从而令设计出来的技能更加“契合”些。
后者(即“改变解读方式”)至关重要,但却常常被设计者忽视,最终陷入契合度与实用性顾此失彼的困境。举个例子:
在“给三国杀刘协设计主公技”的问题下,我的设计是这样的:
虚晖:主公技,其它群雄势力角色的弃牌阶段结束时,若其于此阶段弃置的牌不少于两张,其可以令你获得其中的一张。
很明显,这个技能跟sp袁术配合出色。堂堂大汉天子,竟然要靠一个妄尊的逆贼提供配合,这合理吗?
显然不合理。那就是要重做技能咯?非也。换个角度思考,袁术的台词说的是啥?我刘协主公技配合的是传国玉玺,跟你sp袁术有什么关系?
希望我这个故事能给设计者们带来一些启发,我也希望diy爱好者完成设计后能花费一些篇幅浅谈几句武将契合。给别人提供一些夸你的空间,总不是什么坏事吧?
最后,很多的“契合”也是可遇不可求的事,巧合与契合之间,可能只有一点点运气的距离。
三国杀军争环境下有顺手、过拆、南蛮、万箭、桃园、五谷、决斗、火攻、无懈、借刀、无中、铁索共计十二种非延时锦囊
历史上荀攸恰有“十二奇策”,这难道真是从标准再到军争就开始下的一盘大棋吗?
不过这丝毫不会妨碍我们津津乐道地谈论荀攸的契合是多么精妙。
jzeo老师是懂我的
技能效果触及以下雷点中的一个或几个,最好进行修改。这些雷点都是我在diy问题中遇到的&自己总结开脑洞开出来的,踩雷的设计大概率会在实战中出现严重的结算bug、操作困难或不愉快。武将设计出来之后,可以对照着以下内容自查一下。
①轻率地改变(尤其是减少)其它武将的体力上限
体力上限是构成一张武将牌的重要元素之一。体力上限直接关系着手牌上限、嘲讽、技能发挥空间,这些与玩家的游戏体验息息相关。
反面教材:老马岱。
②令其它角色执行回合外的xx阶段
③易嵌套易无限循环的结算
反面教材:老版李儒、某版曹仁
④轻率地“当做”或“视为使用”延时锦囊
众所周知,徐晃可印兵,大乔可印乐。但通过技能转化得到的延时锦囊上并不会写着“兵粮寸断”或者“乐不思蜀”四个字。
那么面杀场上同时存在徐晃和大乔时,该如何判断一名角色判定区的延时锦囊是兵还是乐呢?——很简单,♠♣是徐晃的兵,♦是大乔的乐。
更重要的是,徐晃“断粮”使用的黑色基本牌或装备牌,不会与牌堆中原有的黑色【乐不思蜀】产生冲突,不会出现“指乐为兵”的怪事;大乔同理。
那么如果出现这样一个技能:
口嗨:出牌阶段限一次 你可以将一张手牌当做一张锦囊牌使用。
显而易见,这样的设计就会引起混乱:横在我判定区里的那张“口嗨”牌,到底是兵,是乐,还是雷?这可以说是一个隐藏的跨回合记忆问题。
看不见的兵乐雷(x)
⑤“锁定技”的滥用与缺失
2021年更新:
随着新武将越来越多,出现了不少没有注明“锁定技”的“类锁定技”出现。我个人还是倾向于把是否“锁定”写清楚,哪怕是半段锁定技&半段普通技能,也比直接让玩家根据字里行间的语气揣测技能原意更令人信服。
石蝉老师稳定发挥
客观来看,堆砌技能很可能导致:
玩家的设计脱离SP范围,飞升加入SCP
玩家的设计在实战中总是以一种尴尬的(伪)白板形象示人
以及,场上两个武将拥有同一个技能时,可能会有很滑稽的事情发生。这类技能包括“巨象”、“放权”、“刚烈”、“先辅”、“奸雄”、“行殇”等
引用知乎答主@空凡超 对三国杀中有哪些设计失败的武将?的回答
如果有一天,漫威出了一个新的超级英雄——蜘蛛侠他哥,他的设定是本身没有超能力,但是被反派揍到一定程度会爆发小宇宙,获得蜘蛛侠的能力和钢铁侠的战衣。你觉得漫威粉会买账吗?
但由此粗暴认定“堆砌技能就是不好!”显然是有失公允的。那么为什么堆砌技能(或者说“搬运”其它武将的技能)会不太招人待见呢?
我猜测原因可能是“搬运”其它武将的技能显得拾人牙慧,没有“创新”精神。
这无疑是受到了非黑即白的假二分法误导:发扬新开创的,不代表抵制原来有的。很多已有技能的简洁度、契合度都十分优秀。如果能把这些技能巧妙地“搬运”到你的设计中,比起自己搜肠刮肚来得轻松,未尝不是一件好事。
所以,希望大家能够辩证地看待堆砌技能,将技能的“搬运”处理得适宜得体。
⑦“当作”或轻率地“视为装备着”某装备
“当作”装备牌的不妥之处在于,装备牌并不能像基本牌和普通锦囊牌那样随用随弃,而是要留在装备区作为玩家获得额外技能(即装备效果)的见证。
非装备牌被“当作”装备挂在装备区里意味着无形的跨回合记忆成本,而装备牌互转更会造成记忆上的混乱。
“视为装备着xx”的情况就复杂了。
总之,要谨慎考虑,切忌头脑发热。
⑧轻率地令其它人翻面
翻面意味着扼杀整个回合,是破坏力极高的硬控,很大程度地剥夺游戏参与感。对于回合内武将,翻面还有变相的沉默效果。
更可怕的是,翻面一方面剥夺玩家回合内摸牌出牌执行操作的参与感,另一方面并不意味着豁免其在回合外遭受的火力——不能摸牌出牌,但照旧挨打——甚至翻面就是一个隐晦的集火信号。
相比于曹植“酒诗”、曹仁“据守”、夏侯渊“神速”等翻自己换收益的“买卖”,目前唯三翻别人的技能是曹丕“放逐”、蔡文姬1/4“悲歌”、满宠“峻刑”。
曹丕的翻面需要依靠被动地牺牲血量来实现,蔡文姬的翻面需要弃牌损血,且概率有限。
而满宠“峻刑”的主动翻面来得太过轻松(想在回合外留非基本,还不一定摸得到呢);太过稳定(指望每次1牌“峻刑”摸非基本不现实),近似于把玩家“移出游戏”,这感觉简直…
官方自满宠之后再没有过主动翻别人的武将,可能也有这方面的原因。
总之,让别人翻面,请三思而行。
⑨轻率地令他人失去技能
技能可以说是区分不同武将的最根本元素。
令其它角色失去技能(尤其是失去所有技能)就意味着把最能体现一张武将牌特色、最能带给玩家区别于其它人游戏体验的元素抹杀,极大程度地剥夺了“受害者”的游戏乐趣。我玩一张将难道只是为了欣赏ta的原画吗?
反面教材:毒菜。
有争议的武将:张任
⑩不加限制数量的摸&弃牌
易破坏游戏体验,加个括号把数量限制起来就可以解决了。
反面教材:郝昭(弃牌数无限制)
匪萌老师的画风还是赞赞赞
糟糕差劲的描述非常影响他人评价设计时的第一印象,也容易令他人误解你技能的含义。所以请认真打磨一下自己的描述,让你的设计看上去专业些、用心些。
常见的描述问题可以分为三大类:
概念混淆
描述错误
赘述
这三种我会分开来谈。
(一)概念混淆
指设计者使用了不符合本意的措辞表达技能描述。概念混淆会导致你的技能描述令人困惑,也会使他人对武将强度的评判出现失误。举几组以被混淆的概念:
直接发规则吧,感谢评论区知友的指正之前文章内容的不妥
反面教材:某版本的司马徽(在“描述问题”的标题下露面官方武将恐怕仅此一位,司马徽简直是三国杀技能设计之耻)。
(二)描述错误
指玩家在表达技能描述时,自行创造原本存在的概念。描述错误会使你的设计变得冗长拗口,也会贡献槽点。下面举几个常见的描述错误,箭头右端是对应的正确描述。
(三)赘述
这是一类并不罕见,但细细推敲也算不上“错误”的描述问题——设计者明明可以用较少的字数明确地叙述清楚技能效果,却偏偏东拉西扯浪费了很多字数。赘述倒也不会造成什么太大的问题,只是影响阅读体验显得描述冗长臃肿而已。下面举几个赘述的例子:
可以直接简化为“出牌阶段限一次”
可以直接简化为“你弃置此牌并选择一项”
不会叭!不会有人不喜欢大小虎叭!
四、理念
(一)强度适中≠设计成功
偷换概念。
(二)某次发挥≠正常实力
以偏概全。
(三)用心刻苦≠设计质量
诉诸感情。
(四)虚心接受≠照单全收
所有针对你的diy创作而提出的观点,值得参考,但不值得盲从。举几个在diy评价中经常出现,但明显不合理的观点:
“你这个设计交给别人玩,可能会烧条,还是改改吧”——你跟面杀谈烧条?“三国杀最初的武将技能都是按照五血白板、四血一技能、三血二技能、六血负面技来设计的”——标马超:你瞅啥xx是唐/宋朝的欸!凉企直呼内行?!——摸着良心说,是哪个朝代的重要吗?你没diy过身边人或者时事人物?
总之,在你选择遵循某条“规律”时,请先确定它的合理性(因果逻辑)和适用范围(面杀、网杀)
(五)关于加强已有武将
(针对某武将的加强)要有的放矢,给一座地基脆弱的大厦加盖楼层是灾难。
PhaLanX:增强武将的正确思路是增强长处还是补充短处?18 赞同 · 3 评论回答
(六)关于设计新颖机制
“创新”一定伴随着对已有游戏规则的挑战。
“把握设计创新的力度”这种话说起来容易,落到实处谈显得有些空洞。还是那句话:发扬新开创的,不代表抵制原来有的——创新的最高目标,是拓展玩法、提高互动、弥补不足…如果片面地执念于“做出前人没有的东西”,未免有些狭隘了。
五、其它辅助性内容
(一)结算顺序
由当先回合的角色开始逆时针进行;
濒死结算优先于其它结算。
理论上应该尽可能地避免在濒死结算过程中,再次插入额外濒死结算,但是最近官方网杀在这方面做的不是特别好。
(二)一个标准回合的流程
准备阶段→判定阶段→摸牌阶段→出牌阶段→弃牌阶段→结束阶段
(三)不同武将不同技能尽量避免重名
但同一个武将不同版本(例如标、界、sp)的技能重名是OK的。
(四)移出游戏的牌的命名问题
为了避免混淆,移出游戏的牌名尽量不要与产生标记的技能名相同。
正面教材:邓艾“屯田”&田、钟会“权计”&“权”
(五)军八牌堆结构
六、后记
平心而论,三国杀diy话题跟分析官方武将、探究配合打法的讨论很不一样。相比后者,diy话题很容易讨论设计上升到一些不友善的层面:
在我自己的评价diy的回答中,在人不犯我的前提下,我会竭尽全力地把非正面观点以正确的形式展现出来,还望双方互相理解。
这个收藏夹收录了我的很多关于评价diy创作的回答,具体看简介,可以关注下:
知乎的三国杀diy话题的受众较小,能刷进来并点赞的可能只有diy武将的题主和少数刷到的人。
对我而言,创作一篇评价diy武将的回答收到的正反馈显然逊于创作其它受众更广的内容。
因此我的私心是,众多diyer能够多多对「认真回答自己问题的知友」给予一些正反馈。
这个答主谈到的三个故事桩桩件件深入我心(经协商后答主加上了后两个故事,并允许我发在这里):
光是浏览和思考别人的设计和建议,自己怀有畏难情绪不愿动手,我认为行不通。有错不丢人,很多错误不一定是技术性问题,而是语言问题和逻辑问题。我链接里关于雷点的内容,有不少都是我们面杀圈diy的“试错”。
只管闷头设计,不去思考自己的疏漏和提升自己的技术,我认为这很不可取。
另外,添改文章内容时,我修改过文中大小标题的编号,所以有些时间较早的评论提到的标号和对应内容可能会有那么一点点令人困惑——这是我个人问题,特此说明。
给大家推荐两个知乎专栏,大家可以把自己的设计投稿到那里分享给其它diy爱好者。
这篇文章已有九千余字,算上附带的各类链接字数还要再翻几翻。如果你能读到这里,那么祝贺你,我相信有如此耐心的人定会是个优秀的diy爱好者~
以上内容,希望为各位diy爱好者提供一些参考的思路,期待看到各位设计出更出色的武将!
嘿嘿没耐心的人看不到咯